谁不想在《瘟疫工厂》中体验疯狂研发病毒的快感?这种想法一冒出来,自己都会吓一跳,仿佛内心深处某个隐秘的开关被“啪”地一声打开了,这当然不是因为我们内心潜藏着反社会的恶魔,而是因为那个虚拟的“培养皿”提供了一个绝对安全又无比放肆的舞台,让我们得以扮演一次全然陌生的“上帝”角色。
想想看,在现实生活里,我们连感冒发烧都希望它离得越远越好,打针吃药都嫌麻烦,可一旦进入《瘟疫工厂》的世界,一切都颠倒了,我们不再是那个脆弱的、需要小心翼翼保护自己的个体,而是摇身一变,成了病毒的“造物主”,那种感觉,就像突然获得了一种禁忌的、充满力量的知识,你的“工作台”不是试管和显微镜,而是整个地球的缩影,你的“素材”不是枯燥的数据,而是不同国家、不同气候、不同人群构成的鲜活图景。
最初的病毒,可能只是屏幕上一个不起眼的小光点,弱小得连名字都显得人畜无害,你的第一个任务,就是让它活下来,传播开,这种“从零到一”的创造过程,本身就充满了挑战的乐趣,你会像呵护一株珍贵的幼苗一样,仔细研究它的特性:是通过空气传播更隐秘,还是通过水源扩散更迅速?是先感染寒冷地区,还是直接冲击人口密集的热带?每一次点击,每一次基因序列的拼接,都像是在下一盘巨大的棋,而棋盘就是全人类。
这种“研发”的快感,很大程度上来自于一种智力上的优越感和策略上的掌控感,你不是在无差别地搞破坏,而是在执行一项精密的“邪恶计划”,你需要分析全球的航班线路,像一位战略家一样规划病毒的传播路径;你需要关注新闻弹窗,看着世界因为你的“杰作”而陷入恐慌,从最初的“不明原因流感”报道,到后来的社会秩序崩溃,这一切都成了你策略成功的“战报”,这种将庞大复杂的系统玩弄于股掌之间的感觉,在现实生活中是极难体验到的。
更吸引人的是,这种“疯狂”是被允许的,甚至是游戏鼓励的,在现实中,哪怕产生一丝这样的念头都会让人产生强烈的负罪感,但在游戏里,道德枷锁被暂时卸下了,你可以毫无心理负担地尝试各种极端组合,研发最致命、最诡异的症状,看着感染和死亡数字像烟花一样飙升,内心涌起的可能不是恐惧,而是一种扭曲的“成就感”,这是一种安全的越轨,一种在结界内释放的黑暗幻想,我们借此窥探了那个“…会怎样?”的平行世界,满足了对于绝对力量和混乱的好奇心,而退出游戏,一切又恢复原样。
这种快感背后,也隐隐透着一丝警示,当你为了“通关”而不断优化病毒的杀伤力,当你冷冰冰地将人类仅仅视为传播数字时,游戏本身也在无声地提问:如果这不仅仅是游戏呢?那种将生命量化的视角,会带来一种不寒而栗的疏离感,正是这种复杂的、略带矛盾的体验,让《瘟疫工厂》的“研发”过程如此令人着迷,它不仅仅是一个关于毁灭的游戏,更是一面镜子,让我们在安全距离外,审视自己对于控制、权力和道德边界的复杂感受,谁不想呢?在那个特定的虚拟空间里,体验一把当“灭世魔王”的快感,或许正是我们理解秩序珍贵性的一种另类方式。
